Quello che segue è un articolo del giornalista Jason Wilson (già) pubblicato sul magazine online The Smart Set e qui tradotto da rachele.

«Vai in un posto, osserva la sua cultura, le sue eccentricità e i suoi svaghi e porta tutto a casa per intrattenere i tuoi lettori… Raccontare ciò che è successo non basta – devi far capire alle persone come è stato esser lì quando è successo». Questa sembra un’ottima descrizione per un pezzo di narrativa di viaggi, giusto? Non farebbe brutta figura come consiglio dato da un redattore capo a un giornalista di viaggi alle prime armi. Ma, a dire il vero, quelle due righe sono state dette dal giornalista specializzato in videogame Kieron Gillen e sono estrapolate da un manifesto che scrisse non molto tempo fa su ciò che lui chiama “Il giornalismo dei nuovi giochi” (ispirato al famoso “The New Journalism” di Tom Wolfe). Nel suo manifesto, Gillen esorta i suoi colleghi di videogiochi a diventare “giornalisti di viaggi verso luoghi immaginari”. «Il punto, con il giornalismo o i reportage di viaggi, è che sono interessanti anche se non hai nessun interesse ad andare in quei luoghi», scrive. E questa è una differenza fondamentale tra la scrittura di viaggi e quella per videogame, secondo Gillen: «Il nostro lavoro è descrivere com’è visitare un luogo che non esiste al di fuori della mente del giocatore… Il valore dei videogiochi risiede nel giocatore, non nel gioco».

Di recente mi ha colpito la somiglianza di questa con la celebre affermazione di Paul Theroux sulla narrativa di viaggi: «È sbagliato pensare che un libro di viaggi parli di un paese. Ciò che veramente fa, è parlare della persona che ha fatto quel viaggio».

Anche una mia ex fidanzata, una volta, aveva insistito sul fatto che la letteratura di viaggi è molto simile ai videogiochi: il suo, però, non era inteso come un complimento. Questa ragazza amava considerarsi un’intellettuale e una conoisseur del mondo dei libri e guardava la narrativa di viaggio e i videogame dall’alto in basso: il suo commento, quindi, era il tentativo di dissuadermi dal fare entrambe le cose, cose che era sicura mi stessero impedendo di scrivere il Grande Romanzo Americano. Probabilmente aveva ragione, ma sul lungo termine la sua presa di posizione non fu di buon auspicio per il nostro rapporto. Eravamo in uno di quei baretti per studenti di Boston quando lei, puntando severamente una patatina fritta contro di me, mi disse: «Sai, poco tempo fa ho letto questo saggio scritto da studiosi del MIT. E loro hanno ipotizzato che la narrazione semplicistica di molti videogiochi trova dei paralleli nella narrativa di viaggio».

Questa conversazione ebbe luogo circa 15 anni fa, quando non era affatto raro, per me, ritrovarmi coinvolto in conversazioni ridicole ma apparentemente profonde, dibattiti per stabilire se i Puffi fossero comunisti o se Ho Chi Min avesse davvero lavorato, una volta, come pasticcere per lo chef Escoffier o se il bambino Mikey dei Life Cereal fosse morto dopo aver ingerito un mix letale di Pop Rocks e acqua gassata. In quel periodo, in effetti, una volta utilizzai la trama di Scooby Doo per fare lezione di narrativa a un gruppo di matricole.

Street Fighter II della Nintendo era il videogioco che lei aveva usato come esempio: «Hai presente come in Street Fighter i due protagonisti combattono in tutti questi ambienti esotici? Per un combattimento sono in un mercato di strada cinese. Poi in un tempio giapponese. E poi su un molo in Amazzonia. E poi in una fabbrica sovietica. E poi in un casinò di Las Vegas. In alcune scene hanno danzatrici di flamenco alle spalle, in altre indiani che cavalcano elefanti. Comunque, il punto degli studiosi del MIT era questo: tutti i mondi che attraversano i due protagonisti sono solo una distrazione per gli occhi, colore locale con funzione ornamentale. Tutti questi nuovi luoghi sono consumati dal giocatore uno dopo l’altro e chi progetta questi videogame capisce che c’è bisogno di cambiare continuamente gli scenari, con i loro folklori locali, altrimenti il gioco diventerà noioso. Ma mentre gli sfondi cambiano, non cambiano mai la trama e la narrazione elementari, in questo caso due street-fighter che si fanno il culo a vicenda».

«Capisco», le avevo risposto con un sopracciglio sollevato.

«Ma scusa», continuò diventando ancora più polemica, «non sei d’accordo sul fatto che la letteratura di viaggi o anche solo i racconti di viaggio di ognuno di noi, offrono uno scenario mondiale simile? Non sei d’accordo sul fatto che le persone inscenano ogni volta i propri drammi personali a prescindere dal luogo in cui vanno? E solamente lo sfondo cambia?».

«Mh, no», le risposi, «A esser sincero, quello che dici è da svitati». E questo portò rapidamente a uno dei litigi più stupidi di una lista (già) lunga di stupidi litigi.

Non molto tempo dopo la nostra rottura, mi ritrovai per le mani il saggio che aveva citato, Nintendo and the New World Travel Writing: A Dialogue, scritto da Mary Fuller e Henry Jenkins. La Fuller e Jenkins paragonavano le avventure di Super Mario Bros per salvare la Principessa Peach alle vicende di John Smith, Virginia Dare e di Pocahontas nella colonia perduta di Roanoke. Entrambe sono «forme di narrativa che privilegiano lo spazio alla caratterizzazione o allo sviluppo della trama» e «un modo diverso di organizzare la narrazione» che gli autori chiamano “storie spaziali”. Al tempo, mi era sembrato una di quelle teorie da fulminati che gli studenti discutono fumandosi un bong nella stanza di qualcuno. Ma, ora, non ne sono più tanto sicuro.

In quest’ultimo anno ho riflettuto seriamente sulla narrativa di viaggio e sui videogame, e l’ho fatto mentre leggevo centinaia di candidati alla selezione per The Best American Travel Writing. Ho speso gran parte del tempo giocando alla Wii con i miei due figli. Il gioco che ci piaceva di più si chiamava Endless Ocean, in cui ti cali nella parte di un sub che, assieme a una biologa marina di nome Katherine  – compagna d’avventura leggermente irritante  – esplora l’immaginario Manoa Lai Sea in un Oceano Pacifico del Sud altrettanto fittizio. La grafica è incredibilmente realistica e, mano a mano che ci si inoltra nel gioco, un intero mondo con il suo ecosistema sottomarino – pieno di balene, pesci tropicali, pastinache, squali e altri animali marini – emerge lentamente, gentilmente. Tanto che chiamare Endless Ocean un ‘gioco’ è forzare un po’ la definizione stessa di gioco. Le missioni da affrontare non sono difficili – è praticamente impossibile esaurire l’ossigeno e gli squali non azzannano nemmeno. C’è solo una trama all’acqua di rose che include le leggende dei popoli nativi della fittizia Pelago. La gran parte del tempo ti ritrovi a nuotare in giro, senza sceneggiatura a guidarti, collezionando nuove specie di creature marittime ed esplorando barriere coralline, caverne e rovine sommerse. Ma, dopo ore di piacevole navigazione, una strana esperienza emotiva comincia a impossessarsi di te. D’un tratto, la sola scoperta di un banale cavalluccio marino o di un frammento di un artefatto ti riempie di gioia. Alla scoperta di un fossile di balena, mi sono ritrovato a non veder l’ora di emergere dai fondali marini per festeggiare con la mia pazza compagna d’avventura, che ormai per me era diventata solo Kat. Per quanto fosse virtuale, Endless Ocean stava cominciando ad assumere i tempi e i tratti distintivi del viaggiare.

E tutto ciò rende Endless Ocean leggermente inquietante. Mi chiedo se qualche giorno, in un futuro non così lontano, mondi fittizi da videogame come Manoa Lai potranno rimpiazzare, per esempio, l’Oceano Pacifico del Sud come vera e propria destinazione di viaggio. Se l’attuale crisi economica ed energetica continuerà, forse i miei bambini dovranno saltare il tradizionale viaggio zaino in spalla in Europa e sperimentare la stessa avventura formativa attraverso un videogioco. Se dovesse disgraziatamente avverarsi questo scenario, mi consolo pensando che, forse, qualche nuova forma di narrativa di viaggio potrà ancora fiorire.

Jason Wilson è capo redattore di The Smart Set, magazine online della Drexel University di Philadelphia e si occupa della sezione vini del Washington Post. Ha pubblicato Boozehound e, ogni anno, si occupa di selezionare i migliori racconti di viaggio per la raccolta The Best American Travel Writing.

L’immagine in alto e in home page è tratta dal videogioco Nintendo Endless Ocean.

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